陳天接著說道:“剛才交流時,我順勢提了這個需求,領(lǐng)導(dǎo)也明確表態(tài),會幫助我們與相關(guān)部門協(xié)調(diào),打通數(shù)據(jù)接口的行政和技術(shù)通道。”
“太好了!有這層支持,我們技術(shù)團隊攻堅的方向就完全明確了,我立刻組建最精干的小組,專門負責(zé)與公安部門數(shù)據(jù)對接。”
陳天強調(diào)道:“涉及用戶身份等敏感信息的數(shù)據(jù)傳輸、存儲、使用,必須嚴格按照網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)安全最高標(biāo)準,甚至要超出標(biāo)準來設(shè)計,這件事不能有任何紕漏。”
“明白!”
徐波正準備起身離開,卻又像想起什么似的,重新坐下,話鋒一轉(zhuǎn)。
“陳總,《三國》海外版本是不是該提上日程了?”
說到這,他語氣中帶著一絲不易察覺的興奮,誰沒有個出海夢?
眼看橙天集團內(nèi)部多款產(chǎn)品在海外大受歡迎,徐波這個橙天游戲業(yè)務(wù)總負責(zé)人能不眼饞,能不想讓自家的游戲也出國去賺點美金、英鎊啥的外匯?
只是此前公司沒啥拿得出手的游戲產(chǎn)品,《傳奇》《率土之濱》包括《夢幻西游》這些在國內(nèi)大火的網(wǎng)游,經(jīng)過調(diào)查,老外們不太吃這一套。
相比于網(wǎng)游,他們更鐘愛偏劇情和沉浸體驗的單機角色扮演游戲,畫面越寫實,角色自由度越高越好。
這些恰恰都是《三國》的賣點,如此千載難逢的機會,徐波哪里能忍得住,這才《三國》國服才上線沒多久,就想著搞國際服了。
徐波的心思,陳天自然門清,開口道:“三國在國內(nèi)是家喻戶曉的IP,國外老外們卻不一定買賬,文化差異的問題你想過嗎?”
“陳總,我已經(jīng)做過充分的調(diào)查了。”徐波連忙答道:
“亞洲尤其是日、韓、東南亞華語文化圈,玩家對三國題材的接受度都很高。
歐美那邊,雖然文化差異較大,但我們對《三國》的核心玩法、美術(shù)表現(xiàn)還是比較自信的,我相信玩家對美好事物的向往這一點是共通的。
盡管他們不了解三國,就把他當(dāng)成一款古代歷史背景的單機來玩,吸引力也應(yīng)該同樣存在。”
陳天沒有立刻回答,海外游戲市場,一直是他戰(zhàn)略棋盤上的重要一步,他自然沒有阻止徐波的道理,只是時機需要把握好。
“國內(nèi)輿論由在,此刻突然出海,是否會讓外界覺得我們準備重心外移‘逃避監(jiān)管’?”
陳天拋出自己的顧慮,看著徐波,既是考問,也是探討。
徐波顯然早有思考:“陳總,我認為恰恰可以形成聯(lián)動互補。
如果《三國》在海外上線同樣大受歡迎,這將給國內(nèi)傳遞一個信息:
橙天互娛是一家擁有全球視野和頂級自研能力的公司,我們不僅能做出風(fēng)靡國內(nèi)的游戲,更能將蘊含東方智慧的文化產(chǎn)品成功輸出。
這二者并不矛盾,反而還可以塑造一個內(nèi)外兼修的企業(yè)形象,海外市場的成功和影響力,反過來還可以增強我們在國內(nèi)行業(yè)和政策討論中的話語權(quán)。”
辦公室內(nèi)安靜了片刻,陳天緩緩靠向椅背,嘴角浮現(xiàn)出一絲笑意。
“你說得對。”陳天最終開口,做出了決斷,“不能因噎廢食,國內(nèi)‘防沉迷系統(tǒng)’要搞,海外揚帆起航也不能落下。”
“這樣,你統(tǒng)籌安排,國內(nèi)‘防沉迷系統(tǒng)’優(yōu)先級不變,全力推進。
《三國》海外版本的籌備也同步進行,但節(jié)奏要控制好。
第一階段,優(yōu)先確保東南亞及日韓等文化親近市場的順利落地,打磨好運營和本地化團隊。
歐美市場可以再觀察一段時間,繼續(xù)優(yōu)化完善產(chǎn)品后再擇機推出。”
“明白!”徐波精神一振,“我會做好協(xié)調(diào),確保兩邊都不掉鏈子。”
“《三國》海外宣傳可以依托自家的CC平臺,利用其現(xiàn)有的海外用戶基礎(chǔ)和內(nèi)容生態(tài)進行預(yù)熱,這是我們的自有陣地,可控性強,成本效益也高。”
陳天將思路轉(zhuǎn)向執(zhí)行層面,他略作停頓:“至于發(fā)行……考慮到海外市場的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施相比國內(nèi)已經(jīng)相當(dāng)完善,數(shù)字發(fā)行應(yīng)作為絕對主力。”
“我們的‘Steam’平臺經(jīng)過這兩年的迭代和全球布局,在數(shù)字游戲分發(fā)領(lǐng)域的用戶體驗已經(jīng)建立起來了,用它來承載《三國》的全球數(shù)字發(fā)行,順理成章。”
“不過,”陳天話鋒一轉(zhuǎn),“歐美及部分東亞核心玩家群體,對實體游戲光盤有著根深蒂固的特殊情結(jié),完全放棄實體市場,不僅會損失一部分銷售額,也可能被解讀為不尊重當(dāng)?shù)赝婕伊?xí)慣。”
“因此,我建議同步推出一批《三國》限定版實體光盤。
它不必是主要出貨渠道,但必須制作精良,賦予收藏價值,比如獨特的包裝設(shè)計、附贈藝術(shù)設(shè)定集、原聲音樂或游戲內(nèi)限定道具。”
徐波飛速記錄著要點,并補充道:“陳總,實體發(fā)行涉及物流、本地分銷商合作、生產(chǎn)周期等問題,比數(shù)字發(fā)行復(fù)雜得多,我們可能需要與當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商合作。”
“具體合作方選擇,你與相關(guān)部門評估后報給我。
但有一點,實體版更像是一種‘品牌儀式’和‘文化名片’,它的戰(zhàn)略意義大于直接的營收意義。
在數(shù)量上一定要嚴格控制,保持其稀缺性,并明確其為‘收藏品’而非主要購買方式,避免沖擊數(shù)字版的銷售和我們的主要服務(wù)體系。”
陳天事無巨細的一番安排,已然讓徐波心中有數(shù):“明白,我會讓團隊盡快拿出詳細的海外宣發(fā)方案,確保《三國》出海的成功。”
目送徐波離開,陳天緩緩起身,踱步至巨大的落地窗前。
城市燈火在他眼底明明滅滅,映照出他眼中那份超越眼前利益的深遠思慮。
他之所以對《三國》出海如此重視,甚至久違的事無巨細地親自部署,絕非僅僅為了賺取美元外匯。
這背后,是他對整個國產(chǎn)游戲行業(yè)未來命運的深刻考量,以及一份源自前世的沉重記憶。
在前世,網(wǎng)絡(luò)游戲一度在國內(nèi)被徹底妖魔化,隨之而來的,是日益嚴苛乃至扭曲的管制。
他清楚地記得,那些令人啼笑皆非的規(guī)定:游戲中不能出現(xiàn)血跡,即便有,也絕不能是紅色……
種種脫離創(chuàng)作規(guī)律的束縛,如同沉重的鐐銬,讓本就起步晚于西方的華夏游戲行業(yè),在技術(shù)與人才積累上更加舉步維艱。
難道早年的國內(nèi)廠商,就不曾夢想過打造西方定義的“3A大作”嗎?
并非不想,實是不能。
核心技術(shù)與高端人才的斷層,使得優(yōu)秀的國產(chǎn)單機游戲在很長一段時間里近乎絕跡。
每當(dāng)提及單機游戲,國內(nèi)玩家腦海中浮現(xiàn)的,只有《GTA》、《荒野大鏢客》、《刺客信條》這些來自海外的巨作。
屬于我們自己華夏文化的大型單機游戲,在虛擬世界中長期缺席。
即便偶有不信邪的廠商或個人工作室鼓起勇氣進行嘗試,其成果也往往被早已被海外頂級大作“喂養(yǎng)”挑剔的玩家批得一無是處。
這種嚴苛到近乎殘酷的對比與批評,無情地澆滅了最后一批國產(chǎn)單機探索者的熱情與信心。
久而久之,惡性循環(huán)已然形成:國內(nèi)大廠再也無人愿意涉足單機領(lǐng)域。
哪怕是后來,一些游戲大廠的技術(shù)積累已經(jīng)達到了制作大型單機的水平,但卻為時已晚。
他們早已經(jīng)對單機市場失去了耐心與動力,做氪金換皮的網(wǎng)游、手游多么賺錢,誰還愿意去投入巨資、耗費漫長周期,挑戰(zhàn)那費力不討好的“國產(chǎn)3A”?
行業(yè)的選擇,進一步固化了市場的生態(tài)。
大量同質(zhì)化、短視的“快餐式”游戲充斥市場,在不斷消耗玩家熱情與信任的同時,也使得“游戲”二字在國內(nèi)的聲譽每況愈下,日益被污名化。
仿佛其原生便帶著“玩物喪志”與“唯利是圖”的原罪。
陳天凝視著窗外的車水馬龍,仿佛看到了另一條時間線上,那個在夾縫中艱難喘息、最終走入歧途的行業(yè)剪影。
他不能讓歷史重演。
陳天收回遠眺的目光,眼底映著城市燈火,也映著另一段時空的記憶。
他知道解法。
或者說,前世那漫長而曲折的游戲行業(yè)正名之路,已經(jīng)昭示了唯一的破局之道:讓游戲產(chǎn)品本身,成為最有力的宣言。
當(dāng)如《黑神話》《燕云十六聲》等承載華夏文化、具備頂級工業(yè)水準的國產(chǎn)游戲成功出海,在海外市場取得現(xiàn)象級的商業(yè)成功,并真正形成文化影響力時。
那堵橫亙在“游戲”與“主流認可”之間的無形高墻,才會從內(nèi)部開始松動。
海外玩家的狂熱、國際媒體的贊譽、真金白銀的市場份額,以及那種“被世界看見”的文化輸出實績,會形成一股強大的力量。
這股力量將逐漸改變國內(nèi)民眾的認知,游戲并非洪水猛獸,它可以是一門融合了藝術(shù)、技術(shù)與敘事的“第九藝術(shù)”,是國家軟實力的一部分。
更重要的是,它將為決策者提供全新的、積極的事實依據(jù)。
當(dāng)游戲產(chǎn)業(yè)能夠創(chuàng)造可觀的外匯收入,能夠有效傳播文化形象,能夠展示國家的科技與創(chuàng)意水平時。
對其的定位與管理思路,必然會從單純的“防范風(fēng)險”,轉(zhuǎn)向更積極的“引導(dǎo)發(fā)展”。
陳天清晰地記得前世那個標(biāo)志性的轉(zhuǎn)折點:
當(dāng)《黑神話:悟空》的預(yù)告片震驚世界,其游戲畫面中甚至被允許出現(xiàn)“血池”這類在過去絕對無法過審的場景時,行業(yè)內(nèi)外的人都明白。
一些深層次的束縛,正在因?qū)嵙εc成績帶來的自信而悄然解綁。
這不是監(jiān)管的倒退,而是認知的進化,是對優(yōu)秀內(nèi)容的認可,是對創(chuàng)作者在合理框架內(nèi)表達權(quán)利的逐步歸還。
“所以,《三國》必須成功出海。”陳天心中低語,思緒無比清晰。
“它不能只是一款賺錢的商品,它必須是標(biāo)桿,是探路者,是向世界展示華夏游戲工業(yè)化水準與文化敘事能力的名片。
它的成功,將為整個行業(yè),贏得喘息的空間,爭取一部分定義游戲價值的話語權(quán)。”
一款游戲的遠征,為的是一個行業(yè)的未來。
這條用《三國》打開的道路,最終將引導(dǎo)監(jiān)管與輿論穿越迷霧,抵達那個更理性、更自信的彼岸。
在那里,創(chuàng)作者能夠全身心投入創(chuàng)造,而玩家也因看到屬于自身文化的作品受到全球矚目與喜愛,由衷地感到喜悅與自豪。
國內(nèi)玩家打開一款單機游戲時,終于不必再第一件事就是切換語言。
而海外玩家也首次因為一段游戲劇情、一個虛擬角色,主動將目光投向華夏文明的長河,甚至由此踏上探尋真實東方的旅程。
這并不是說,華夏文明因這些外來目光而“蓬蓽生輝”。
而是國產(chǎn)游戲,尤其是那些承載著深厚文化底蘊的精品,不再僅僅是“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的話題點綴,而是真正成為了文化傳播的生動載體。
它們讓國內(nèi)玩家在虛擬世界中,第一次感受到了徹頭徹尾的“主場”尊嚴。
這才是真正的文化自信。
華夏民族始終是一個在旁人眼中有些“不可理喻”的民族。
他們常懷著居安思危的警覺,以最悲觀的態(tài)度面對全世界。
他們在各個領(lǐng)域都奮力進取,志在頂尖。
他們不像某些國家,慣于以己之長比人之短來獲得滿足。
恰恰相反,他們總是默默以自身的短板,去對標(biāo)他國的強項,直至后來居上、實現(xiàn)超越,方會露出一絲欣慰的笑容。
然后,他們又轉(zhuǎn)身奔赴下一個目標(biāo)……
如此循環(huán),從未停息,不知何時是個頭。
而這,正是外國人眼中那份“不可理喻”的執(zhí)著,屬于華夏民族,也屬于每一個華夏人。
然而,華夏自己人卻明白,所謂“超越”從來不是目的。
每一次的超越,都不是為了征服誰,而是為了突破昨日之我。